来源:哔哩哔哩
2023-02-04 02:02:04
展信佳,
我叫"殇夭禽",是一名在新加坡的留学生. 现在在读大专,专业是游戏开发与游戏化,擅长偏离主题.
上章讲到我为什么要做游戏而接下来我将展开讲讲我将开发的游戏设计与理念.
【资料图】
首先我认为开发一款游戏时,我们应当确认我们要做什么游戏,给谁玩又为什么要做. 只有明确的目标我们才取得能相符的我们努力的游戏.
举个栗子,开发了8年历经无数坎坷,最终在2022年10月发行的"蔑视",便完美论证了上述理念.
这部游戏的艺术性堪称业界顶尖可游戏性却是依托答辩,拉跨的战斗设计, 谜语人的场景设计与嘉庆看了都蒙蔽的引导使得这款游戏玩起来无比乏味. 纵使使用了比较新颖的生化朋克风BioPunk,游戏环境氛围渲染也极其成功,但依旧无法让我对其产生太大游玩兴趣.
蔑视是什么游戏?一切都为美术服务的游戏(景,玩法,宣发)
给谁玩?喜欢猎奇/精美画风的玩家(基本上你看眼steam评论区就明白了)
又为什么要做?根据网络文章,是为了"反应现实"(某种意义上他们确实成功了)
我相信所有人在长时间游玩或观看后会因环境所渲染的空虚与凋零而感到恐惧. 你在了解了游戏背景设定,观看了该文明涅槃与灭绝的最后一段路后,可能会反思我们文明的走向.可是,这一切的前提是你观看了游戏外资料,如官方美术设定集,否者蔑视只是个云里雾里,既没有讲好故事也没怎么好玩的花瓶.
他不是一款好游戏,却是一款优秀的"沉浸式电影导览",玩家唯一解密乐趣可能便是现实中的剧情解析了吧. 所以我认为蔑视配得上"不好玩的艺术品"这个评价. 当然你可能不同意我的观点,认为它是款好游戏...
嗯,写到这里发现跑题了呢,嘿嘿
剩下的在未来的日志里继续更新(๑•́ ₃ •̀๑)
希望您会感兴趣,881
肃此,
鞠启